Op-ed: เพื่อพิชิตเกมเมอร์แบบเดิมๆ เกม P2E ต้องให้มากกว่าการคว้าเงินสด

symbiosis

เกม Play-to-Earn (P2E) เป็นเทรนด์หลัก โดย Axie Infinity ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมที่ใหญ่ที่สุดในอวกาศ เพิ่งมีผู้เล่นที่แอคทีฟถึง 2 ล้านคนต่อวันเมื่อเร็วๆ นี้ บางคนอาจมองว่าเกมที่สร้างผลกำไรและให้ความบันเทิงเป็นความฝันที่เป็นจริง แต่เกมเมอร์แบบเดิมๆ กลับไม่ค่อยพอใจกับการแสดงความบันเทิงอันเป็นที่รักของพวกเขาบนบล็อกเชน ความแตกต่างในกลไกการจูงใจที่ใช้โดยเกมที่พวกเขาชื่นชอบคือการขอบคุณอย่างน้อยบางส่วนสำหรับการแบ่งส่วนนี้

นักศึกษามหาวิทยาลัยที่เล่น PS5 ที่บ้านแสวงหาสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงจากชาวฟิลิปปินส์ที่เล่น Axie เพื่อเอาอาหารมาวางบนโต๊ะ ในขณะที่พื้นที่ P2E กำลังขยายตัว แนวปฏิบัติด้านการออกแบบในปัจจุบันจำนวนมากทำงานเป็นอุปสรรคที่ขัดขวางไม่ให้บุกเข้าสู่ตลาดเกมกระแสหลัก

ทำงานหนักหรือเล่นหนัก?

เกม P2E ระเบิดในช่วงการระบาดใหญ่ของ COVID-19 โดยเฉพาะในประเทศที่มีรายได้น้อยที่ได้รับผลกระทบจากการปิดเมืองอย่างต่อเนื่อง เช่นในฟิลิปปินส์ จีดีพีของฟิลิปปินส์ลดลงร้อยละ 9.6 ซึ่งลดลงมากที่สุดในรอบ 70 ปี ทำให้หลายคนตกงานและค้นหาทางเลือกอื่นในการเลี้ยงดูครอบครัว

ตามที่ทีมงานที่อยู่เบื้องหลัง Axie ในเดือนมีนาคม 2020 มีผู้ดาวน์โหลด Axie Infinity มากกว่า 29,000 คนในฟิลิปปินส์ ในขณะที่เกมในต่างประเทศมีผู้ใช้ 70,000 คนในเดือนนั้น การแจกจ่ายนี้ชี้ให้เห็นถึงความหวังของผู้ใช้ว่าผลกำไรจากการเล่นเกมของพวกเขาสามารถให้แหล่งรายได้ที่มั่นคง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่คนอื่น ๆ แห้งแล้ง ชุมชน Axie ยังมอบทุนการศึกษาให้กับผู้คนในประเทศที่มีรายได้น้อย: ผู้เล่นที่มี Axie NFT จำนวนมากเช่าพวกเขาให้กับผู้เริ่มต้นโดยประหยัดค่าใช้จ่ายล่วงหน้าในการเข้าสู่เกม แต่อ้างสิทธิ์ส่วนหนึ่งของรายได้

แม้ว่าผู้เล่น P2E ส่วนใหญ่ใช้การเล่นเกมเพื่อเพิ่มรายได้ แต่เกมเมอร์แบบดั้งเดิมกลับมองหาสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง นักเล่นเกม 66 เปอร์เซ็นต์เล่นเพื่อผ่อนคลายและคลายความเครียด และ 51 เปอร์เซ็นต์ต้องการหลีกหนีจากความบันเทิง ตามข้อมูลของ Statista

เพื่อให้พูดตรงไปตรงมายิ่งขึ้น ผู้เล่นวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมเพียงแค่สนุกกับงานอดิเรกของพวกเขาเพื่อประสบการณ์ที่แท้จริง ซึ่งแทบไม่เกี่ยวข้องกับผลกำไร ซึ่งเป็นปัจจัยภายนอกที่เกี่ยวข้องกับเกม หากมีสิ่งใด แม้แต่หลักฐานบางอย่าง แม้ว่าจะดูเหมือนยังสรุปไม่ได้ว่าแรงจูงใจภายนอกและความเพลิดเพลินมักไม่ได้มาคู่กัน ดังนั้นโอกาสในการทำเงิน (จุดขายที่ใหญ่ที่สุดของ P2E) เนื่องจากขาดเสน่ห์สำหรับนักเล่นเกมที่ไม่ได้เล่นเพื่อรางวัลที่เป็นรูปธรรมตั้งแต่แรก

แม้ว่าเกม P2E จะเกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรมในหลาย ๆ ด้าน แต่ชุมชนเกมแบบดั้งเดิมก็มีประวัติศาสตร์อันยาวนานกับธุรกรรมขนาดเล็กตั้งแต่เปิดตัวในปี 2004 แฟนวิดีโอเกมไม่อายที่จะแสดงความไม่พอใจต่อตัวเลือกในการชำระค่าสินค้าดิจิทัล เพื่อความก้าวหน้าในการเล่นเกมหรือภาพ บางครั้งนอกเหนือจากการจ่ายเงินล่วงหน้า กล่องของขวัญซึ่งมีสิ่งของดิจิทัลหายากซึ่งไม่สามารถซื้อด้วยเงินสดได้ ได้ก่อให้เกิดการโต้เถียงอย่างใหญ่หลวง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ด้วยความไม่อนุมัติจากนักเล่นเกมที่เข้าสู่คดีฟ้องร้องหลายคดีโดยอ้างว่าการซื้อเหล่านี้เป็น "การดำเนินการการพนันที่ผิดกฎหมาย" ที่ดำเนินการโดยบริษัทเกม

การไม่อนุมัติเครื่องมือสร้างรายได้เหล่านี้ของนักเล่นเกมทำให้เกมหลายรายการต้องล่มสลายอย่างสมบูรณ์ Xaviant Games's ฆ่าด้วย ปิดเซิร์ฟเวอร์หลังจากที่นักพัฒนาแนะนำธุรกรรมขนาดเล็กไม่สำเร็จและไม่สามารถระดมทุนได้เพียงพอ ผู้เล่นที่ผิดหวังมองว่านี่เป็น “การคว้าเงินสดที่ยังไม่เสร็จ” โดยบางคนเรียกมันว่า “คุณสมบัติ 'จ่ายเพื่อเล่น' ที่แย่ที่สุดที่เคยมีมา”

ตั้งแต่นั้นมา เกมอื่นๆ ก็สามารถรวมธุรกรรมขนาดเล็กเข้ากับการเล่นเกมได้ บางเกมอยู่ในรูปแบบของเพย์วอลล์ที่สร้างรายได้จากขั้นตอนต่างๆ ของการเล่นเกม สิ่งนี้ทำให้เกิดการโต้เถียงกันในหมู่แฟนเกมที่รู้สึกว่าสิ่งเหล่านี้ขัดจังหวะประสบการณ์ ผู้เล่นบางคนยอมรับการซื้อในเกมประเภทอื่น เช่น Riot Points สกุลเงินในเกมของ League of Legends เพื่อปลดล็อกเครื่องสำอางดิจิทัลเพิ่มเติมสำหรับตัวละครของพวกเขา แต่ละเกมมีความแตกต่างกัน และผู้เล่นทุกคนก็เช่นกัน แต่โดยรวมแล้ว ธุรกรรมขนาดเล็กทำให้นักพัฒนาเกมได้รับรายได้มหาศาลหลังจากการลองผิดลองถูกที่จำเป็นมากด้วยเกมที่เป็นที่ยอมรับและเป็นที่ยอมรับมาโดยตลอด รายได้โดยรวม

นักเล่นเกมดั้งเดิมไม่เชื่อในความพยายามของนักพัฒนาในการสร้างรายได้จากงานอดิเรก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของเกม P2E เพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐานของนักเล่นเกมทั่วไป ผู้ผลิตเกมจะต้องตอบสนองต่อปัจจัยจูงใจเฉพาะที่สามารถดึงดูดผู้ที่ไม่นิยมคริปโตเข้ามาในพื้นที่ P2E หรือทำให้เกมของพวกเขาสนุกยิ่งขึ้นในแง่ของคนธรรมดา

การทำให้แน่ใจว่าเกม P2E ไม่ได้เป็นเพียงหนทางไปสู่จุดจบ

P2E ได้รับความนิยมเป็นหลักเนื่องจากความสามารถในการสร้างรายได้ ซึ่งแตกต่างจากวิดีโอเกมที่ไม่ใช่บล็อคเชนที่ต้องทำงานกับปัจจัยอื่นๆ มากมาย ผู้ใช้ที่เล่น Axie Infinity มักได้รับแรงจูงใจจากการพิจารณาทางการเงินและจะได้รับแรงจูงใจน้อยลงจากความบันเทิงเช่นนี้ ในทางกลับกัน นักเล่นเกมกระแสหลักไม่ได้มุ่งหวังผลกำไร แต่มุ่งหวังที่จะได้รับความเติมเต็มทางอารมณ์จากการเล่นเกม ดังนั้น ประสบการณ์ของผู้ใช้จึงเป็นวิธีที่สำคัญที่สุดในการนำเกมเมอร์ทั่วไปเข้าสู่พื้นที่ P2E

เกมเมอร์มีเกมแบบดั้งเดิมให้เลือกเล่นมากมาย ต่างจากเกมที่ใช้บล็อคเชน และมีตลาดการแข่งขันสำหรับการออกแบบที่สวยงามน่าพึงพอใจพร้อมเนื้อเรื่องที่เข้มข้น เกมแซนด์บ็อกซ์ เช่น Grand Theft Auto ให้ผู้ใช้หลีกหนีจากความเป็นจริงและกลายเป็นคนที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในโลกใหม่โดยมีข้อจำกัดเพียงเล็กน้อย แทนที่จะเป็นนักเรียน แคชเชียร์ หรือแม้แต่ทนายความที่มีอิทธิพลในชีวิตจริง วิดีโอเกมให้โอกาสผู้คนในการหยุดชีวิตธรรมดาของพวกเขาและกลายเป็นฮีโร่หรือวายร้ายในเรื่องราวที่น่าสนใจ ผู้เล่นยังสามารถเข้าสังคมผ่านผู้เล่นหลายคน การจัดอันดับการแข่งขัน และคุณสมบัติอื่นๆ

นักเล่นเกมโดยเฉพาะใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ และเวลาเล่นโดยเฉลี่ยก็เพิ่มขึ้น นักพัฒนา P2E มีโอกาสที่จะเป็นผู้นำในภาคผู้บริโภคที่ลังเลใจนี้ แต่พวกเขาจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับส่วนการเชื่อมต่อและอารมณ์ที่ขับเคลื่อนด้วย ขยายการโฟกัสไปไกลกว่าเกมเมอร์ P2E ที่มีอยู่ซึ่งขายไปแล้วในแนวคิดนี้ เกมเมอร์แบบดั้งเดิมให้ความสำคัญกับการหลบหนีจากชีวิตและการเชื่อมต่อกับผู้เล่นคนอื่น โดยที่ไม่รู้สึกเหมือนกำลังถูกสร้างรายได้ในกระบวนการ การพัฒนากราฟิกที่สะดุดตา อินเทอร์เฟซเกมที่ใช้งานง่าย การเล่าเรื่องที่น่าสนใจ และการสร้างโลกขั้นสูงจะดึงดูดนักเล่นเกมดั้งเดิมเข้าสู่โลกของ P2E คุณลักษณะ UX ที่กระตุ้นปฏิกิริยาทางอารมณ์ เช่น คะแนนของผู้เล่นที่แข่งขันกันหรือช่วงเวลาการเล่นเกมที่น่าจดจำ จะคงไว้ซึ่งสิ่งเหล่านี้

ในเกมที่ไม่ใช่บล็อกเชน เศรษฐกิจเป็นเพียงส่วนหนึ่งของปริศนาที่ใหญ่กว่า ซึ่งสร้างจากเรื่องราว การสร้างโลก กลไกการต่อสู้ และกลไกอื่นๆ อีกนับไม่ถ้วนที่หลอมรวมเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด เพื่อให้เกม P2E สามารถขยายฐานผู้บริโภคได้ ผู้พัฒนาต้องพิจารณาปัจจัยจูงใจต่างๆ ในการเล่น การผสมผสาน UI ที่มีส่วนร่วมและ UX ที่กระตุ้นอารมณ์เข้ากับระบบนิเวศ P2E จะทำให้ผู้ใช้ได้รับสิ่งที่ดีที่สุดจากทั้งสองโลก เชื่อมช่องว่างระหว่างกลุ่มเกมเมอร์สองกลุ่มที่ไม่เปลี่ยนแปลง

รับสรุปรายวันของคุณ Bitcoin, Defi, NFT และ Web3 ข่าวจาก CryptoSlate

ได้ฟรีและคุณสามารถยกเลิกการสมัครได้ทุกเมื่อ

แขกโพสต์โดย Jaden Lee จาก Monoverse

Jaden Lee เป็น CEO ของ Monoverse ผู้พัฒนาเกมบนบล็อกเชนที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2019 และผู้สร้าง Frutti Dino เกม NFT ที่เล่นเพื่อหารายได้ Jaden มีประสบการณ์มากมายในการเขียนโปรแกรมแบบฟูลสแตก การออกแบบเว็บและมือถือ การพัฒนาเครือข่ายบล็อกเชน การแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัล และสัญญาอัจฉริยะ เขาเริ่มต้นในอุตสาหกรรมเกมในปี 2007 ในฐานะหัวหน้านักพัฒนาและซีอีโอของ Superbee ก่อนที่จะเป็นหัวหน้าโครงการ Frutti Dino

→เรียนรู้เพิ่มเติม

ได้รับการ ขอบ ในตลาด Crypto ?

เป็นสมาชิกของ CryptoSlate Edge และเข้าถึงชุมชน Discord พิเศษของเรา เนื้อหาและการวิเคราะห์ที่พิเศษยิ่งขึ้น

การวิเคราะห์บนเครือข่าย

ภาพรวมราคา

บริบทเพิ่มเติม

เข้าร่วมตอนนี้ในราคา $19/เดือน สำรวจสิทธิประโยชน์ทั้งหมด

ที่มา: https://cryptoslate.com/op-ed-to-conquer-traditional-gamers-p2e-games-must-offer-more-than-a-cash-grab/