บริษัทซอฟต์แวร์ผลักดันให้ขยายขอบเขตของความจริงเสมือน

ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษ แนวคิดและการเริ่มต้นของความจริงเสมือน (VR) ถูกจำกัดไว้เฉพาะในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์ การถือกำเนิดขึ้นของแว่นตา 3 มิติเป็นกรณีผู้ใช้ที่ประสบความสำเร็จในเบื้องต้นของ VR เช่นเดียวกับเกมตามความต้องการที่มีองค์ประกอบความเป็นจริงเสมือน ขณะนี้ความเป็นไปได้กำลังกว้างขึ้นด้วยบริษัทซอฟต์แวร์ที่ลงทุนหลายพันล้านในภาคส่วนนี้

ขณะนี้มีหลายพื้นที่ที่แตกต่างกันใน VR ที่บริษัทต่าง ๆ ให้ความสนใจเพื่อเข้ามุม ตลาดที่กำลังเติบโต. พื้นที่เหล่านั้นรวมถึงแว่นตา VR ความเป็นจริงผสม, VR ที่สมจริง, การส่งมอบซอฟต์แวร์ VR, ระบบ metaverse และประสบการณ์ด้านการศึกษา

Arnie Abramyan ซีอีโอของ Advibe ใช้วิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile เพื่อปรับใช้แนวทางซ้ำๆ ในการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งช่วยต้อนรับการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องที่เกิดขึ้นในโลกเทคโนโลยี ทำให้ทีมสามารถทำลายข้อกำหนดที่ยืดเยื้อ สร้าง และทดสอบได้ แบ่งออกเป็นส่วนย่อยๆ เพื่อส่งมอบซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้รวดเร็วและบ่อยขึ้นในที่สุด

เขากล่าวถึงการเติบโตของ VR ว่า "เรากำลังเห็นการลงทุนขนาดใหญ่ในสังคมของเราในด้านของ VR ไม่ว่าจะผ่านพื้นที่ web3 หรืออย่างอื่น มีความเคลื่อนไหวมากมาย Facebook ที่เปลี่ยนไปใช้ Meta เป็นสัญญาณขนาดใหญ่ว่าจะมีการพนันมากขึ้นในเวที VR”

“พูดตามตรงว่าเป็นวิธีที่ดี เพื่อให้ผู้คนได้ดื่มด่ำไปกับโลก เรื่องราว หรือสถานการณ์เป็นอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพในการใช้งาน”

ระบบ Metaverse VR ได้รับการออกแบบมาเป็นหลักสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมทางสังคมจำนวนมากที่เกมเช่น Fortnite ได้รับความนิยม แม้จากจุดยืนของฮาร์ดแวร์ บริษัทต่างๆ ก็ยังพยายามผลักดันที่จะเปิดตัวชุดหูฟัง VR เวอร์ชันเฉพาะของตนเพื่อรองรับฟังก์ชันซอฟต์แวร์ที่กำลังเปิดตัว

บริษัทซอฟต์แวร์กำลังลงทุนในเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการส่งมอบความเป็นจริงเสมือน ทำให้สะอาดขึ้นจากมุมมองภาพ/เสียงเพื่อช่วยในเรื่องความสมจริงและคุณภาพ เช่นเดียวกับการพัฒนาเกมจาก PlayStation สู่ PlayStation 5 คาดว่าจะเห็นการส่งมอบกราฟิกเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อการลงทุนเติบโตขึ้น

รัฐบาลได้รับทราบเช่นกัน Wang Jiangping เจ้าหน้าที่ของกระทรวงอุตสาหกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศของจีน (MIIT) กล่าวในการประชุม VR ประจำปีของประเทศเมื่อเดือนที่แล้วว่า บริษัทวิจัย Tuoluo Research ของจีนรายงานว่า ปริมาณเงินทุน การควบรวมกิจการในอุตสาหกรรม VR และความเป็นจริงเสริม (AR) ของจีน สูงถึง 6.19 พันล้านหยวน (871 ล้านดอลลาร์) ในช่วงครึ่งแรกของปี 2022 เพิ่มขึ้น 67% จากปีที่แล้ว

โซลูชัน VR ที่สมจริง เป็นพื้นที่ที่ถูกมองเป็นพิเศษว่ามีความสามารถที่จะช่วยในการพัฒนาภาคส่วนต่าง ๆ ในยุคปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นการสมัครทางทหารเพื่อฝึกทหาร ช่วยนายหน้าขายบ้านแบบเสมือนจริง หรือทีมกีฬาใหญ่ๆ พัฒนาวิธีการฝึกอบรมใหม่ๆ บริษัทซอฟต์แวร์กำลังเสียบพื้นที่นี้ด้วยศักยภาพของรายได้ใหม่ไม่ช้าก็เร็ว

Abramyan ให้ความเห็นว่า “แนวทางแบบ Agile แบ่งโครงการออกเป็นหน่วยเล็กๆ ซึ่งช่วยให้ทีมโครงการมุ่งเน้นไปที่การพัฒนา การทดสอบ และการทำงานร่วมกันที่มีคุณภาพสูง การดำเนินการทดสอบและทบทวนในแต่ละหน่วยช่วยปรับปรุงคุณภาพโดยการระบุและแก้ไขข้อบกพร่องอย่างรวดเร็ว เป็นระบบที่บริษัทควรใช้ภายในเวลานี้ ซึ่งเราใช้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานและเวลา มีการเพิ่มประสิทธิภาพอีกมากมายที่ต้องทำในโลกของความจริงเสมือน โอกาสไม่มีที่สิ้นสุดมากเกี่ยวกับการสมัคร แต่ด้วยเหตุนี้ บริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์จึงจำเป็นต้องปรับกระบวนการเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด”

Abramyan มองเห็นขอบข่ายการใช้งาน VR ในหลายอุตสาหกรรม เนื่องจากเป็นผู้ประกอบการต่อเนื่องที่ถือหุ้นในอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น ร้านอาหาร ซอฟต์แวร์ และร้านค้าปลีก วิสัยทัศน์ของ Abramyan คือการสร้างศูนย์กลางสำหรับบุคคลสาธารณะ ผู้มีอิทธิพลทางโซเชียลมีเดีย และบุคคลในโลกออนไลน์ด้วยห้องพอดแคสต์ ห้องสีเขียว สตูดิโอบันทึกเสียง และอื่นๆ อีกมากมาย เขาจัดระเบียบความคิดและโครงการของเขาด้วยซอฟต์แวร์ที่บริษัทของเขาสร้างขึ้นชื่อว่า Swiftnote ซึ่งช่วยให้เขาบันทึกเนื้อหาจากอินเทอร์เน็ตและจัดการโครงการของเขา

เขาสรุปว่า “การค้าข้ามสายงานจะน่าสนใจมากที่จะได้เห็นเช่นกัน VR ร่วมกับวิทยาการหุ่นยนต์หรือการค้าทางการแพทย์ เป็นต้น องค์ประกอบมากมายที่สามารถรวมกันเพื่อสร้างสิ่งที่ก่อกวนอย่างมาก เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นอย่างแน่นอน การมีอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการทำให้อุตสาหกรรมกัญชาถูกกฎหมายทำให้เกิดความคาดหวังในระดับที่ใกล้เคียงกันในด้านศักยภาพ”

จากข้อมูลของ International Data Corporation (IDC) การใช้จ่ายทั่วโลกในด้านความเป็นจริงเสริมและความจริงเสมือนคาดว่าจะสูงถึง 13.8 พันล้านดอลลาร์ในปีนี้ และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 50.9 พันล้านดอลลาร์ในปี 2026 ตัวเลขเหล่านี้บ่งชี้ว่าทบวงห้าปี อัตราการเติบโตของ AR/VR ต่อปี การใช้จ่ายจะอยู่ที่ 32.3% ตัวอย่างซอฟต์แวร์ที่โดดเด่นที่สุดบางส่วนที่เข้าสู่ความเป็นจริงเสริม ได้แก่ เกม การบำรุงรักษาทางอุตสาหกรรม และการฝึกอบรม. Ramon T. Llamas ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัย Mobile Devices และ AR/VR ของ IDC กล่าวเมื่อเดือนที่แล้ว

“ตลาด AR/VR ดำเนินไปอย่างเชื่องช้าแต่มั่นคงในช่วงไม่กี่ปีมานี้ และคาดว่าจะก้าวไปอีกขั้นในอีกหลายปีข้างหน้า ฮาร์ดแวร์ที่ประกาศเมื่อเร็วๆ นี้และที่กำลังจะมีขึ้นจากแบรนด์ใหญ่ๆ แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงที่ชัดเจนจากอุปกรณ์รุ่นแรก การเพิ่มจำนวนมากขึ้นในกรณีการใช้งานปัจจุบันและการเพิ่มใหม่เน้นให้เห็นถึงความสามารถรอบด้านที่ AR/VR นำเสนอ และสิ่งเหล่านี้คือบริการมากมายที่จะช่วยให้สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นจริง ผลลัพธ์ที่ได้คือตลาดที่สุกงอมพร้อมที่จะเติบโตสำหรับผู้บริโภคและผู้ใช้เชิงพาณิชย์”

ที่มา: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/12/19/software-companies-pushing-to-raise-the-scope-of-virtual-reality/