วิทยาการหุ่นยนต์ในอุตสาหกรรมบันเทิงสามารถเชื่อมโยงกับภาคส่วนอื่น ๆ เพื่อการเติบโตได้อย่างไร

วิทยาการหุ่นยนต์เป็นวัตถุดิบหลักในอุตสาหกรรมบันเทิงมาระยะหนึ่งแล้ว ไม่ว่าจะเป็นการเสริมฉากในภาพยนตร์และรายการทีวีผ่านกล้องและมุมที่สร้างสรรค์ หรือผ่านการขี่ที่เราเห็นในสวนสนุก วิทยาการหุ่นยนต์ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องต่อหน้าต่อตาเรา ขั้นตอนต่อไปในเรื่องนี้คืออะไร ภาคที่กำลังเติบโต?

พื้นที่หนึ่งที่ถูกนำมาใช้เพื่อความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่จนถึงตอนนี้คือการใช้หุ่นยนต์แสดงแทนในภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์ เครื่องจักรช่วยให้สามารถถ่ายฉากที่ซับซ้อนและมักจะเป็นอันตรายได้โดยใช้สิ่งที่ไม่มีชีวิต เพื่อให้ทีมสร้างสรรค์สามารถใช้ประโยชน์จากภาพบนหน้าจอได้มากที่สุด

หุ่นยนต์มีรูปร่างและออกแบบให้ดูเหมือนมนุษย์ และยังตั้งโปรแกรมให้ทำงานและการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้อีกด้วย สิ่งนี้ได้ขยายไปสู่ของเล่นหุ่นยนต์และสัตว์เลี้ยงเช่นกัน ซึ่งใช้อีกครั้งเพื่อลดอันตรายในฉาก แต่ยังเนื่องมาจากความสะดวกในการเขียนโปรแกรม พื้นที่ที่เป็นจุดสำคัญของการพัฒนาคือการล้อเลียนการเคลื่อนไหว

อีกวิธีที่ได้รับความนิยมของวิทยาการหุ่นยนต์ที่ใช้ในความบันเทิงในยุคปัจจุบันคือ การจัดแสง กล้อง เสียง และอุปกรณ์โดยรวม พื้นที่ที่กระทำความผิดเกี่ยวกับหุ่นยนต์ให้ได้ผลดีที่สุดในเรื่องนี้คือการถ่ายทอดสด คอนเสิร์ตแสดงสดได้ตั้งค่าแท่นขุดเจาะที่ซับซ้อนโดยใช้หุ่นยนต์เพื่อจับภาพมุมที่ต้องการ และการซิงโครไนซ์ขั้นสูง แนวคิดเดียวกันนี้ถูกใช้ในกีฬาสด โดยเฉพาะฟุตบอล

การถ่ายทำโดรนได้เริ่มเข้าสู่วงการด้วยการแสดงโดรนที่มีชื่อเสียงในดูไบและในกิจกรรมพิเศษทั่วโลก การขี่สวนสนุกด้วยหุ่นยนต์ได้กลายเป็นแกนนำในงานเทศกาลและงานรื่นเริงทั่วโลก เพื่อรองรับผู้มาเยือน เช่นเดียวกับเซิร์ฟเวอร์หุ่นยนต์ในร้านอาหารและในงานนิทรรศการ

ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญ

As หุ่นยนต์ทำหน้าที่ได้หลายอย่าง ว่ามนุษย์ไม่สามารถนำหุ่นยนต์ไปใช้กับสื่อและความบันเทิงต่อไปได้

Robosport บริษัทเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่ใช้หุ่นยนต์ในธุรกิจต่างๆ มองเห็นอนาคตที่สดใสสำหรับอุตสาหกรรมหุ่นยนต์โดยรวม

ปัจจุบันทำงานในพื้นที่ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อ เสริมสมรรถภาพของมนุษย์ ผ่านวิทยาการหุ่นยนต์ แทนที่จะแทนที่องค์ประกอบของมนุษย์

“การโจมตีครั้งแรกของเราในด้านนี้อยู่ในกีฬา เราจะใช้วิทยาการหุ่นยนต์เพื่อทำให้นักกีฬามีหุ่นยนต์น้อยลง” Salvatore LoDuca ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Robosport กล่าว

“ในขณะที่เราเริ่มเล่นเบสบอล เราหวังว่าจะพัฒนาเทคโนโลยีใหม่สำหรับกีฬาและความพยายามอื่นๆ เช่น เทนนิส กอล์ฟ ฟุตบอล และแม้กระทั่งในด้านอื่นๆ เช่น ความบันเทิง โดยปรับแต่งเทคโนโลยีสำหรับกีฬาเฉพาะและ/หรือการเคลื่อนไหวที่จำเป็น”

Robosport เป็นบริษัทแรกที่นำเสนอวิธีการที่ผสมผสานการฝึกและการสุ่มตัวอย่างตรงกันข้ามกัน ซึ่งทั้งสองอย่างนี้เป็นแนวทางปฏิบัติแบบออร์แกนิก ไม่รุกราน และไม่ใช้ยา ซึ่งใช้กลไกของร่างกายตามธรรมชาติเพื่อเปิดโครงข่ายประสาทและส่งเสริมความสามารถของสมองในการเชื่อมต่อกับสิ่งต่างๆ มากขึ้น กล้ามเนื้อและเส้นใยกล้ามเนื้อ การใช้งานนี้สามารถขยายไปสู่เทคโนโลยี VR และ AR ได้ทั่วทั้งภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเกม งานของ Robosport ได้รับการทดสอบและตีพิมพ์ในวารสาร Journal of Sport and Human Performance ที่ได้รับการตรวจสอบโดยเพื่อน

พื้นที่แรกที่ Robosport ตั้งเป้าไว้คือแท่นตีลูกเบสบอล ตามเนื้อผ้า คนตีแป้งจะวางแท่นทีในตำแหน่งที่เลือกและเก็บไว้ที่นั่น เพื่อสร้างเส้นทางสวิงในจุดเดียวกันหรือระนาบเดียวกันเมื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆ จาน

ผลิตภัณฑ์เปิดตัวของบริษัท ได้แก่ ทีออฟแกนเดียวและอะแดปเตอร์สองแกนซึ่งได้รับการตั้งโปรแกรมด้วยตำแหน่งแบบสุ่มหลายพันตำแหน่ง—ปิดม่านเมื่อดำเนินการใดๆ กับหน่วยความจำของกล้ามเนื้อที่อาจเกิดขึ้นได้ ธรรมชาติแบบสุ่มบังคับให้คนตี "คิดใหม่" ในแต่ละวงสวิงและเป็นครั้งแรกที่สอน "ความรู้เกี่ยวกับเขตโจมตี" อย่างมีประสิทธิภาพ

เกี่ยวกับแอปพลิเคชันหุ่นยนต์ที่จะเกิดขึ้น LoDuca ได้เพิ่ม:

“ผลิตภัณฑ์ในอนาคตรวมถึงการพัฒนาเสื้อยืดหุ่นยนต์เกรดเชิงพาณิชย์ที่ได้รับการอนุมัติสิทธิบัตร ซึ่งสามารถระบุโซนการโจมตีแบบลูกบาศก์สามมิติของผู้ใช้ผ่านกล้องและซอฟต์แวร์จดจำพื้นที่ และจะเปลี่ยนลูกบอลสำหรับปะทะโดยอัตโนมัติ”

“รุ่นทีออฟเชิงพาณิชย์นี้สามารถใช้ในการสอดแนมเพื่อให้โค้ชในเมนสามารถเห็นผู้ตีในเท็กซัสและย้ายทีออฟไปยังส่วนต่าง ๆ ของโซนการนัดหยุดงานจากระยะไกล และประเมินรูปแบบการตีจากพื้นที่ต่างๆ ของโซนนัดหยุดงาน นอกจากนี้เรายังมีสิทธิบัตรที่ได้รับอนุมัติในการบันทึกเมตริกข้อมูล เช่น ความเร็วของไม้ตี มุมสวิง ความเร็วของลูกบอล วิถีโคจร สปิน และตำแหน่งที่ลูกบอลจะจบลงในสนามเบสบอล”

เขาเสริมว่า: “ลองนึกดูว่าจะใช้สิ่งนี้กับภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ได้อย่างไร ในทางเทคนิค เราสามารถขจัดความผิดพลาดของมนุษย์และตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์เพื่อกำหนดความเร็ว มุม และการเคลื่อนไหว และคิดในแบบเรียลไทม์ว่าจะถ่ายภาพที่ดีที่สุดได้อย่างไร ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุดอย่างแท้จริง”

ในขั้นตอนต่อไปสำหรับอุตสาหกรรมและบริษัท เขาสรุปว่า “เมื่อผู้ใช้มีศรัทธาและความภักดีในแอปพลิเคชั่นหุ่นยนต์เนื่องจากมีแนวโน้มที่จะเพิ่มประสิทธิภาพที่แท้จริง เราสามารถเริ่มทำการตลาดเครื่องมือและเครื่องแต่งกาย ในขณะที่พัฒนาเทคโนโลยีใหม่ เพื่อส่งเสริมภาคส่วนอื่นๆ ด้วย”

LoDuca กล่าวว่า "เรายังมีสิทธิบัตรที่ได้รับการอนุมัติเพื่อพัฒนาระบบความเป็นจริงเสริม โดยที่เหยือกเสมือนจริงจะขว้างลูกบอลเสมือนจริงที่มีประเภทพิทช์ ความเร็ว และจุดปล่อยที่แตกต่างกัน รวมถึงการสุ่มลูกบอลจากเหยือกที่ถนัดซ้ายหรือขวา" LoDuca กล่าว .

“ลูกบอลเสมือนจริงจะตัดกับลูกบอลจริงบนแท่นที และเป้าหมายของผู้เล่นคือการตีลูกบอลจริงที่จุดที่ใกล้ที่สุดที่ลูกบอลเสมือนตัดกับมัน”

บริษัทเชื่อว่าความก้าวหน้าในโลกความเป็นจริงเสริมจะช่วยให้การตีลูกมีประสิทธิผลได้ดีขึ้นในการสอนจังหวะเวลา และสร้างการฝึกซ้อมที่ใกล้เคียงกับเกมจริงมากกว่าตลาดอื่นใดในตลาด รูปแบบการฝึกนี้ถูกมองว่าเป็นวิวัฒนาการต่อไปในการฝึกตีลูก ไม่เหมือนความเป็นจริงเสมือน ระบบ Robosport ของความเป็นจริงเสริมจะให้ไม้ตีจริง ลูกจริง และวงสวิงของจริง

การนำวิทยาการหุ่นยนต์มาใช้เพิ่มขึ้นนั้นไม่น่าแปลกใจเมื่อพิจารณาถึงการมุ่งเน้นไปที่แนวคิดในอนาคตที่สังคมยอมรับในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา หุ่นยนต์ยังถูกมองว่าเป็น พื้นที่เติบโตเร็วที่มีศักยภาพ ในโลกของ Web3 เพื่อยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้

ที่มา: https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/06/06/how-robotics-in-the-entertainment-industry-could-intertwine-with-other-sectors-for-growth/