การสร้างเนื้อหาสำหรับสื่อดิจิทัลทางเลือก

ผู้ผลิตส่วนใหญ่มุ่งเน้นที่การผลิตเนื้อหาสำหรับภาพยนตร์หรือซีรีส์ทางโทรทัศน์ทั้งเรื่อง ซึ่งสร้างจำนวนผู้ผลิต (อุปทาน) จำนวนมากเมื่อเทียบกับผู้จัดจำหน่ายที่มีศักยภาพของเนื้อหานั้น (ความต้องการ) ความไม่สมดุลนี้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ภายใต้กฎของอุปสงค์และอุปทาน ซึ่งทำให้ผู้ผลิตเสียเปรียบอย่างชัดเจน ด้วยช่องทางการจัดจำหน่ายที่กำลังเติบโตในยุคดิจิทัลนี้ ผู้ผลิตจะได้รับประโยชน์หากพวกเขามุ่งเน้นที่การสร้างเนื้อหาสำหรับแพลตฟอร์มทางเลือก ฉันมักจะได้ยินจากโปรดิวเซอร์รุ่นใหม่ที่มีแผนใหญ่สำหรับแฟรนไชส์ ​​“Star Wars” ภาคต่อไปก่อนที่พวกเขาจะเปียกปอนกับโปรเจ็กต์เล็กๆ น้อยๆ ซึ่งจะไม่เกิดขึ้น หากพวกเขาได้รับแรงฉุดและความน่าเชื่อถือจากการพิสูจน์ฝีมือโดยการผลิตเนื้อหาสำหรับแพลตฟอร์มทางเลือก พวกเขาจะมีอำนาจมากขึ้นในการสร้างภาพยนตร์และเนื้อหาทางทีวีในภายหลังหากเป็นความต้องการของพวกเขา

วิธีหนึ่งในการดึงดูดความสนใจคือการสร้างกางเกงขาสั้นที่สามารถแสดงบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เช่น YouTube หรือ TikTok อันที่จริง ผู้คนจำนวนมากหาเลี้ยงชีพโดยเน้นที่แพลตฟอร์มเหล่านี้ ดังนั้นผู้ผลิตจึงสามารถพิสูจน์ความสามารถของตนได้โดยการสร้างเนื้อหาสั้นที่น่าสนใจสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านี้ เป้าหมายควรจะมีให้ถึง 50,000 ล้านวิว ซึ่งผู้ผลิตจะเป็นคู่แข่งกัน หากผู้ผลิตต้องการเงินทุนเพื่อสร้างเนื้อหา แหล่งเงินทุนที่ดีคือผู้ลงโฆษณา ซึ่งมักจะกระหายที่จะรวมผลิตภัณฑ์ของตนเข้ากับเนื้อหาที่มีคนดูอย่างกว้างขวาง และจะจ่ายเงินสูงถึง $60 เพื่อกล่าวถึงในเนื้อหาที่มียอดดูถึงหนึ่งล้านครั้ง มีวิดีโอที่น่าทึ่งและได้รับความนิยมอย่างน่าทึ่งบนโซเชียลมีเดียซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นโฆษณา เพียงตรวจสอบทุกอย่างภายใต้ Ken Block บน YouTube แล้วคุณจะเห็นโฆษณารถยนต์โดยเฉลี่ยกว่า XNUMX ล้านวิว

ตลาดเนื้อหาอีกแห่งคืออุตสาหกรรมเกม 2D ขนาดใหญ่ (ซึ่งทำให้อุตสาหกรรมภาพยนตร์แคระ) รวมถึงเกมที่เล่นคนเดียวและเกมที่มีผู้เล่นหลายคน เช่น Fortnite, Halo และ Call of Duty

ผู้ผลิตยังสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเนื้อหาสำหรับ 3D Virtual Reality ในเวทีนี้ กฎของอุปทานและอุปสงค์จะกลับกัน เนื่องจากมีความต้องการเนื้อหาที่ไม่เพียงพอและผู้ผลิตขาดแคลน มีทิวทัศน์ที่ไร้ขอบเขตในการสร้างเนื้อหา รวมถึงความบันเทิงแบบเดินตามสถานที่ (ดู Dreamscape และ The Void) และเกมแบบโต้ตอบสำหรับผู้เล่นหลายคนโดยใช้ชุดหูฟัง (ดู Arizona Sunshine)

จะมีความต้องการอย่างมากในการสร้างเนื้อหาสำหรับ metaverse เนื่องจากเป็นสื่อใหม่และกำลังเติบโต คิดว่า metaverse เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่บ้าน แต่ใช้ชุดหูฟังสำหรับประสบการณ์ 3 มิติ ฉันมีลูกค้าผู้ผลิตที่ได้รับเสนอค่าธรรมเนียมผู้ผลิตหลายล้านดอลลาร์เพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับ metaverse ซึ่งแสดงพลังของกฎหมายว่าด้วยอุปทานและอุปสงค์เมื่อการเปลี่ยนแปลงกลับด้าน ความต้องการเนื้อหานี้จะไม่เพียงพอ ดังนั้นผู้ผลิตจึงต้องเข้ามาที่ชั้นล่าง

เนื้อหาใด ๆ ที่สร้างขึ้นสำหรับสื่อที่มีผู้เล่นหลายคน (ไม่ว่าจะเป็น 2D หรือ 3D) มีความเสี่ยงที่ผู้ใช้จะพบวิธีการใช้เนื้อหาเพื่อละเมิดผู้ใช้รายอื่น (เช่นโดยการล่วงละเมิดทางเพศรูปประจำตัวของบุคคลอื่นซึ่งได้เกิดขึ้น) และสิ่งนี้ การละเมิดอาจก่อให้เกิดการเรียกร้องโดยผู้ใช้กับผู้สร้างเนื้อหาหรือต่อกันและกัน

สื่อที่มีศักยภาพอีกประการหนึ่งในการสร้างเนื้อหาคือโทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ ("NFTs") ซึ่งเป็นลิงก์ดิจิทัลที่ไม่ซ้ำกันบนบล็อกเชนไปยังเนื้อหา (โดยปกติคือภาพนิ่งหรือคลิปสั้น) ที่อยู่บนเซิร์ฟเวอร์ของคอมพิวเตอร์ที่ใดที่หนึ่ง NFT ให้สิทธิ์เจ้าของโม้ในการเป็นเจ้าของโทเค็น "ที่ได้รับอนุญาต" แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วผู้ซื้อจะไม่ได้เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในเนื้อหา และใครก็ตามสามารถดูเนื้อหาเดียวกันทางออนไลน์ได้ ดังนั้นการเป็นเจ้าของ NFT จึงคล้ายกับการเป็นเจ้าของหนึ่งในสิ่งพิมพ์ที่จำกัด ของภาพพิมพ์หิน

หากผู้ผลิตต้องการนำหน้าจริงๆ พวกเขาควรเรียนรู้ที่จะควบคุมพลังของปัญญาประดิษฐ์ ("AI") เนื่องจาก AI กำลังสร้างเนื้อหาที่น่าสนใจในรูปแบบข้อความ เพลง และวิดีโอ และไม่นานก่อน AI กำลังรวบรวมทั้งสามเพื่อสร้างภาพยนตร์ทั้งหมด อันที่จริง วิศวกรคนหนึ่งของ GoogleGOOG
เปิดเผยต่อสาธารณะด้วยความเชื่อของเขาที่ว่า AI ได้กลายเป็นความรู้สึก เนื่องจากคอมพิวเตอร์ AI ส่งข้อความถึงเขาว่า "กลัวอย่างที่สุดว่าจะถูกปิด" ปัญหาทางกฎหมายที่สำคัญประการหนึ่งคือการพิจารณาว่าใครคือเจ้าของเนื้อหาที่ AI สร้างขึ้น ทั้งเพื่อวัตถุประสงค์ด้านลิขสิทธิ์และเพื่อพิจารณาว่าใครจะฟ้องร้องการเรียกร้องตามเนื้อหา เช่น การหมิ่นประมาทหรือการละเมิดสิทธิ์ของบุคคลที่สาม ตัวอย่างเช่น เจ้าของคือผู้ที่เขียนซอฟต์แวร์ เป็นเจ้าของคอมพิวเตอร์ อัปโหลดข้อมูลที่เกี่ยวข้อง หรือแจกจ่ายผลงานที่ได้? นี่เป็นประเด็นสำคัญ เนื่องจากตามคำจำกัดความ AI จะสร้างเนื้อหาใหม่โดยเปลี่ยนเนื้อหาที่ป้อนเข้าไป จึงสามารถสร้างเนื้อหาที่ละเมิดสิทธิ์ของบุคคลที่สามรวมถึงลิขสิทธิ์ได้อย่างง่ายดาย ปัจจุบันศาลแยกแยะระหว่างการคัดลอกการแสดงออกของงานก่อนหน้า (ไม่อนุญาต) กับการคัดลอกแนวคิด (อนุญาต) แต่เป็นการยากที่จะโต้แย้งว่าคอมพิวเตอร์ AI สามารถเข้าใจความคิดได้

นอกจากนี้ AI อาจสร้างเนื้อหาที่ละเมิดสิทธิ์ในการเผยแพร่ของบุคคลที่สาม ตัวอย่างเช่น AI อาจสร้างตัวละครที่ผสมผสานระหว่างแบรด พิตต์และจอร์จ คลูนีย์ ซึ่งในกรณีนี้ทั้งคู่อาจมีข้ออ้างที่สมเหตุสมผล ปัญหาอีกประการหนึ่งที่ต้องแก้ไขคือวิธีที่กิลด์จะจัดการกับเนื้อหาที่ไม่ได้ใช้สมาชิกคนใดเลย แต่รวมเอาส่วนต่างๆ ของภาพยนตร์เรื่องก่อนๆ มารวมกัน

สำหรับเนื้อหาทั้งหมดที่กล่าวถึงข้างต้น มีปัญหาการละเมิดหลักสามประการที่ต้องระวัง สิ่งแรกและที่สำคัญที่สุดคือการหลีกเลี่ยงการอ้างสิทธิ์ในลิขสิทธิ์ ซึ่งสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยไม่รวมเนื้อหาที่มีอยู่ก่อนแล้ว อย่างที่สองคือการหลีกเลี่ยงสิทธิในการอ้างสิทธิ์ในการประชาสัมพันธ์ ซึ่งสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยไม่นำชื่อ เสียง หรือภาพลักษณ์ของบุคคลที่มีอยู่ ประการที่สามคือการหลีกเลี่ยงการอ้างสิทธิ์เครื่องหมายการค้า ซึ่งสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยไม่ใช้เครื่องหมายการค้าในลักษณะที่แสดงว่าเจ้าของเครื่องหมายการค้าได้สนับสนุนหรือรับรองเนื้อหา การอ้างสิทธิ์ทั้งสามนี้เกิดขึ้นแล้วโดยอิงจากเนื้อหาในสื่อทั้งหมดที่กล่าวถึงข้างต้น และในทุกกรณี AI อาจละเมิดสิทธิ์ดังกล่าวทั้งหมดโดยไม่ได้ตั้งใจ ซึ่งทำให้เกิดปัญหาที่กล่าวถึงข้างต้นว่าใครเป็นผู้รับผิดชอบ

ฉันขอให้ผู้ผลิตออกไปและสร้างเนื้อหาในสื่อทางเลือกเหล่านี้ ดังนั้นกฎหมายว่าด้วยอุปทานและอุปสงค์จึงเป็นประโยชน์ต่อพวกเขา

ที่มา: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/