เกม Crypto ต้องสนุกจึงจะประสบความสำเร็จ — เงินไม่สำคัญ

เมื่อฉันทำงานให้กับ Riot Games ในฐานะหัวหน้าฝ่ายจัดหาผู้เล่นใน สหภาพยุโรปฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเริ่มต้นใช้งานผู้เล่นและการคงอยู่ในระยะยาว ทั้งสองส่วนมีความสำคัญต่อความสำเร็จในการได้มาซึ่งเกมเมอร์ ฉันได้เห็นกลไกการรักษาผู้ใช้ในการเล่นเกม และสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ก็คือเกมสกุลเงินดิจิทัลส่วนใหญ่ในปัจจุบันขาดกลไกที่จะทำให้ผู้เล่นสนใจแม้ในช่วงเวลาสั้นๆ

เหตุใดเกมระดับบนถึงไม่นำเสนอรางวัลในโลกแห่งความเป็นจริงในเกมของพวกเขา? เกมเหล่านี้เป็นเกมที่ 99.9% ของนักเล่นเกมไม่ใช่นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ และไม่มีรางวัลเป็นตัวเงินสำหรับเวลาหลายพันชั่วโมงที่เล่นเกมโปรดของพวกเขา โอกาสในการแนะนำรางวัลเป็นตัวเงินอยู่บนโต๊ะเสมอ ทำไมไม่มีใครทำ?

คำตอบอยู่ในรูปแบบพฤติกรรมที่สำคัญรูปแบบหนึ่งที่มาพร้อมกับแรงจูงใจ นั่นคือ การให้เหตุผลมากเกินไป กลไกที่ได้รับการจดบันทึกไว้เป็นอย่างดี ลด ความสนใจของผู้คนในกิจกรรม

เป็นการมีอยู่ของรางวัลภายนอก เช่น เงินสดและของรางวัล เงินทำให้แรงจูงใจภายในอ่อนแอลง ซึ่งนักพัฒนาแบบเดิมกล่าวว่ามีความสำคัญต่อการรักษาผู้เล่นไว้ในระยะยาว

ที่เกี่ยวข้อง ญี่ปุ่นกำลังสูญเสียตำแหน่งในฐานะเมืองหลวงแห่งเกมของโลกเพราะความเกลียดชังของ crypto

เกมต้องหลีกเลี่ยงการฉีดรางวัลเป็นตัวเงินเข้าไปในประสบการณ์ที่ออกแบบมาให้ให้รางวัลอย่างแท้จริง ความเพลิดเพลินในการเอาชนะบอสที่แข็งแกร่งในเกมสไตล์ Dark Souls นั้นเกิดจากการที่มันต้องใช้ทักษะจำนวนมาก

หากคุณแนบรางวัล $0.50 ให้กับประสบการณ์นั้น คุณจะต้องทำลายมันทิ้งไป การเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์วิดีโอเกม FIFA กับเพื่อนของคุณเพียงเพื่อรับเงิน $0.15 จะทำให้ความสนุกนั้นหมดไป การเสนอเงินเป็นศูนย์ช่วยขจัดการพิจารณาด้านการเงินและทำให้โฟกัสไปที่ประสบการณ์เกมโดยสิ้นเชิง

ทุกเกมมีชุดกลไกที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการรักษาผู้ใช้ การสร้างรายได้ และการเปิดใช้งานใหม่ สิ่งเหล่านี้ควรมีความลึกซึ้งมากกว่าการคาดหวังให้ผู้เล่นกลับมาเพียงเพื่อแลกเป็นโทเค็น

เศรษฐศาสตร์ที่ไม่มีจิตวิทยา

นักเศรษฐศาสตร์ที่ไม่รู้ พฤติกรรมของมนุษย์ หรือการเล่นเกมอาจพิจารณาวิธีจูงใจให้ผู้ใช้เล่นมากขึ้นก่อน ยิ่งผู้ใช้เล่นหลายชั่วโมง ผู้เล่นที่มีมูลค่ามากขึ้นสามารถดึงออกจากธุรกรรมของตนได้ ดังนั้นผู้ใช้ระดับสูงจึงมีแนวโน้มที่จะจ่ายเงินสำหรับรายการและธุรกรรมภายในเกม

ดังนั้น การเพิ่มการรักษาผู้ใช้จึงมีความจำเป็น เพิ่มการสร้างรายได้และรายได้ที่คาดการณ์ต่อผู้ใช้ สมมติว่าผู้ใช้สร้างรายได้โดยเฉลี่ย 0.60 เหรียญต่อชั่วโมงของการเล่นเกม และคุณทราบจากข้อมูลและรูปแบบพฤติกรรมว่ามีความเสี่ยงที่พวกเขาจะหยุดเล่นโดยสิ้นเชิง ตรรกะดังต่อไปนี้คุณสามารถเริ่มจ่ายเงิน 0.30 เหรียญเพื่อจูงใจให้พวกเขาดำเนินการต่อ

นี่คือสิ่งที่ทำให้เกิดความชอบธรรมมากเกินไป

จากมุมมองทางเศรษฐศาสตร์ที่บริสุทธิ์ การจ่าย $0.30 และการสร้าง $0.60 เป็นผลตอบแทนจากการลงทุน 100% เห็นได้ชัดว่าสมเหตุสมผล ทว่าการใช้แนวทางดังกล่าวเป็นสิ่งที่ผิด

ที่เกี่ยวข้อง 90% ของโครงการ GameFi กำลังทำลายชื่อเสียงของอุตสาหกรรม

กว้างขวาง การศึกษา เข้าสู่จิตวิทยาพฤติกรรมเด็ก แสดงให้เห็นถึงหลักการ overjustification เราทำหลายสิ่งหลายอย่างเพราะมันมีคุณค่าที่แท้จริงสำหรับเรา เรายินดีที่จะทำกิจกรรมเหล่านี้และสนุกกับมันให้มากที่สุดก็ต่อเมื่อมีรางวัลที่แท้จริงเท่านั้น

หากเด็กสนุกกับการเล่นเปียโน รางวัล $1 ทุกครั้งที่เล่นจะลดแรงจูงใจลงเมื่อเวลาผ่านไป เช่นเดียวกับงานอดิเรกที่ท้าทายและยากซึ่งร่างกายหรือจิตใจของเราทำงานในระดับสูงสุด สภาวะของการไหลจะเกิดขึ้นเมื่อเราปฏิบัติงานอย่างเต็มศักยภาพ การสูญเสียการโฟกัสด้วยเลเซอร์นั้นอาจทำให้เราล้มเหลว

ระบบจับคู่ที่ดีในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนสามารถจับคู่เรากับคู่ต่อสู้ที่เรามีโอกาสเอาชนะ 50% ได้อย่างแน่นอน และขึ้นอยู่กับว่าใครทำได้ดีกว่าเล็กน้อยในระหว่างการแข่งขัน

สมองของเราปฏิบัติต่อกิจกรรมที่ให้รางวัลเป็นตัวเงินต่างจากที่ไม่ให้รางวัลทางการเงิน การแนะนำของรางวัลเป็นตัวเงินในสถานะการไหลก็เหมือนกับการโยนประแจเข้าไปในวงล้อหมุน สมองของเรามุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ทางการเงิน ไม่ใช่ความสุขของความท้าทาย

สถานะของการไหล

สถานะของการไหลนั้นเหมาะสมที่สุด สถานที่ คุณต้องการให้ผู้ใช้ค้นพบตัวเอง เกมดีๆ อย่าง League of Legends และ Overwatch นั้นยอดเยี่ยมในการสร้างระบบจับคู่ โดยที่อัตราการชนะจะอยู่ที่สมดุลโดยประมาณ เนื่องจากนั่นทำให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งที่จะดำเนินการในสภาวะที่พวกเขากำลังผลักดันตัวเอง ขีด จำกัด สูงสุดที่แน่นอนของพวกเขา สิ่งนี้สร้างรางวัลที่แท้จริงสูงสุดโดยการรับรู้ความสามารถของผู้เล่น โดยให้เงื่อนไขแก่ผู้เล่นในการปรับปรุงและประสบความสำเร็จในท้ายที่สุด

ในทางกลับกัน เกม Cryptocurrency ส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบโดยใช้โทเค็นและกลไกการเล่นเพื่อหารายได้ วงจรของเกมและความสุขที่ได้รับจากการเล่นเกมมาเป็นอันดับสองของรางวัลคริปโต ไม่ใช่เกมอีกต่อไป แต่เป็นฟังก์ชันเสริมสำหรับแบบจำลองทางเศรษฐศาสตร์

ไม่มีใครยอมเสียเวลาหลายร้อยชั่วโมงไปกับกิจกรรมที่ไม่สนุก เว้นแต่จะจ่ายเงินเป็นจำนวนมาก และคุณสามารถจ่ายเงินเป็นจำนวนมากได้ก็ต่อเมื่อผู้ใช้จำนวนมากทำงานเพื่อสร้างมูลค่าจำนวนมาก สิ่งนี้กลายเป็นเกลียวมรณะอย่างรวดเร็วสำหรับเกม crypto ที่เพิ่งเริ่มต้น เนื่องจากเกมไม่สามารถสร้างมูลค่าที่จำเป็นเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นอย่างเพียงพอสำหรับการใช้เวลาหลายชั่วโมงในเกมที่ไม่คุ้มค่า

นักพัฒนาจำเป็นต้องสร้างเกมที่ผู้คนต้องการเล่น และทำให้เป็นเป้าหมายหลัก แทนที่จะเริ่มต้นด้วยเศรษฐศาสตร์หรือเพิ่ม crypto อย่างไม่ตั้งใจในลูปเกมที่ใช้งานได้ แม้แต่เกมที่ยอดเยี่ยมที่มีจำนวนการรักษาที่ดีก็ยังสามารถทำลายสถิติเกมได้ด้วยกลไกการเล่นเพื่อหารายได้

แอนเดอร์สัน แมคคัตชอน เป็นผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Chains.com ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มมัลติเชนที่มีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนมากกว่า 500,000 ราย เขาเป็นอดีตหัวหน้าผู้เล่นฝ่ายซื้อกิจการของสหภาพยุโรปสำหรับ Riot Games ซึ่งเป็นผู้สร้าง League of Legends และ Valorant ซึ่งเป็นเกมที่มีผู้เล่นเฉลี่ยมากกว่า 100,000,000 คนต่อเดือน อดีตผู้เล่นโป๊กเกอร์มืออาชีพและทหารผ่านศึกของหน่วย 8200 เขาดำรงตำแหน่งผู้นำที่ 888 Holdings และที่ PokerStars เขาศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ Technion สถาบันเทคโนโลยีแห่งอิสราเอล

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นข้อมูลทั่วไปและไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นและไม่ควรถือเป็นคำแนะนำด้านกฎหมายหรือการลงทุน ความคิดเห็น ความคิด และความคิดเห็นที่แสดงในที่นี้เป็นของผู้เขียนเพียงผู้เดียว และไม่จำเป็นต้องสะท้อนหรือแสดงถึงมุมมองและความคิดเห็นของ Cointelegraph

ที่มา: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter