Blockchain และวิวัฒนาการของโมเดลธุรกิจในอุตสาหกรรมเกม

เกมคอมพิวเตอร์เกมแรกได้รับการพัฒนาในปลายศตวรรษที่ 20 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างความบันเทิงให้กับผู้ชมเท่านั้น หนึ่งในเป้าหมายแรกคือการดึงความสนใจของผู้เล่นออกจากงานประจำและให้พวกเขาเข้าถึงโลกแฟนตาซี ในไม่ช้า เกมก็เริ่มแข่งขันกันเพื่อแย่งเวลาของผู้ใช้กับความบันเทิงแบบดั้งเดิม เช่น ภาพยนตร์ ละครสัตว์ การแสดงละคร สวนสัตว์ ฯลฯ

Planet Earth เข้าสู่สหัสวรรษใหม่ด้วยจำนวนประชากรกว่า 6 พันล้านคน และคาดการณ์ว่าตัวเลขนี้จะสูงถึง 8 พันล้านภายในปี 2023 หากเราคิดว่าเกมคอมพิวเตอร์จะหยุดเป็นทางเลือกในการทำงานและกลายเป็นส่วนเสริมให้กับมัน จะมีผู้เล่นเกมในโลกถึง 4 พันล้านคนในตอนนั้น

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ขอบเขตดั้งเดิมระหว่างเกม สื่อ กีฬา และการสื่อสารกำลังหายไปอย่างรวดเร็ว สร้างพันธมิตรทางธุรกิจใหม่ ๆ และก่อให้เกิดการควบรวมและเข้าซื้อกิจการทั่วโลกมากขึ้นเรื่อยๆ

Second Life โลกเสมือนจริงที่ยังใช้งานอยู่ ซึ่งเป็นตัวแทนของความพยายามครั้งแรกที่พอร์ทัลไปยัง metaverse ด้วยสกุลเงินเสมือนในแพลตฟอร์มของตัวเอง เป็นตัวอย่างที่สำคัญของกระบวนการนี้ระหว่างปี 2003 ถึง 2006 ในช่วงเวลาการเติบโตที่รวดเร็วที่สุด ผู้เล่นในหลายประเทศลาออกจากงานและอุทิศเวลา 100% ให้กับโลกเสมือนจริง

แต่ทำไมการใช้บล็อคเชนในเกมจึงทำให้เกิดการปฏิวัติในอุตสาหกรรมเกมอย่างแท้จริง? นั่นคือสิ่งที่บทความนี้พยายามหาคำตอบ

ตลาดเกม

จากข้อมูลในช่วงกลางปี ​​2021 มีผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ 3.2 พันล้านคน และตามรายงานของรัฐ Newzoo รายรับจากการเล่นเกมทั่วโลกในปี 2021 อยู่ที่ประมาณ 180.3 พันล้านดอลลาร์ มากกว่าก่อนการระบาดใหญ่ในปี 20 ถึง 2019%

ช่องทางการจัดจำหน่ายดิจิทัลมีส่วนรับผิดชอบต่อรายได้ส่วนใหญ่ เกมบนมือถือทำหน้าที่เป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกม โดยผลักดันกลุ่มนี้ให้มีมูลค่า 93.2 พันล้านดอลลาร์

อุตสาหกรรมการพัฒนาเกมประสบกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา ด้วยการเกิดขึ้นของร้านแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่และแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัล สตูดิโอขนาดเล็กจึงได้รับความสามารถในการสร้างเกมสำหรับตลาดโลก

ประเทศจีนยังคงเป็นกลุ่มภูมิภาคที่ใหญ่ที่สุดในแง่ของรายได้และจำนวนผู้เล่น ซึ่งคิดเป็นมากกว่าหนึ่งในสี่ของยอดขายทั้งหมด ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกโดยรวมถือหุ้น 55% ของผู้เล่นทั้งหมดและให้ผลกำไรสูงสุดและอัตราการเติบโตที่เร็วที่สุด

การแนะนำเทคโนโลยีใหม่ เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ความเป็นจริงเสมือน (VR) และบล็อกเชน ได้กลายเป็นเทรนด์หลักในตลาด ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แอพและบริการเกมที่เปิดใช้งานบล็อคเชนจำนวนมากได้เกิดขึ้น และจำนวนของโครงการดังกล่าวสัญญาว่าจะทำให้ตลาดเฟื่องฟูภายในปี 2022

วิวัฒนาการของโมเดลธุรกิจในอุตสาหกรรมเกม

รุ่นจ่ายเพื่อเล่น (P2P)

ตั้งแต่ทศวรรษ 1970 ถึงปี 2000 รูปแบบธุรกิจที่แพร่หลายมากที่สุดสำหรับอุตสาหกรรมเกมคือ "การจ่ายเพื่อเล่น" ในรูปแบบนี้ สตูดิโอพัฒนาและผู้เผยแพร่สร้างรายได้จากการขายเกมเบื้องต้นและการสมัครรับข้อมูลในบางกรณี การทำงานร่วมกันกับผู้โฆษณาสำหรับโฆษณาในเกมมีน้อยมาก

ในโมเดลนี้ ผู้เล่นมีโอกาสเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยในการดึงคุณค่าจากเกม ยกเว้นความพึงพอใจและความเพลิดเพลินที่ได้รับจากประสบการณ์ในเกม

รุ่นเล่นฟรี (F2P)

ในช่วงปลายยุค 2000 และต้นปี 2010 รูปแบบเกม "เล่นฟรี" ได้รับแรงฉุด โมเดลนี้เคยถูกมองว่าเป็นรูปแบบธุรกิจที่หายนะที่จะนำมาซึ่งรายได้ที่ต่ำลงสำหรับเกมหนึ่งๆ และที่แย่ที่สุดก็คือ กินเนื้อคนทั้งอุตสาหกรรมเกม อย่างไรก็ตาม มันได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างรายได้ และเป็นเหตุผลหลักที่อยู่เบื้องหลังวัฒนธรรมของเกมที่เพิ่มขึ้น

ในรูปแบบเล่นฟรี ผู้เล่นจะได้รับเกมโดยไม่มีค่าใช้จ่ายล่วงหน้า ในโมเดลประเภทนี้ การซื้อในเกม (รายการและการอัปเกรดที่ปรับปรุงคุณสมบัติในเกม) และโฆษณาเป็นรายได้ส่วนใหญ่จากสตูดิโอเผยแพร่ บริการสตรีมมิงและอีสปอร์ตทำหน้าที่เป็นกลไกในการสร้างรายได้สำหรับผู้เล่น ในขณะที่ให้ผู้เล่น "ยอดเยี่ยม" ได้รับรางวัล

ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของการที่โมเดลธุรกิจที่เล่นได้ฟรีเหล่านี้ประสบความสำเร็จคือ Fortnite เกมดังกล่าวเปิดตัวในเดือนกรกฎาคม 2017 สร้างรายได้มากกว่า 5 พันล้านดอลลาร์ในปีแรกของการผลิต นอกจากนี้ ฐานผู้ใช้ยังเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 80 ล้านคนต่อเดือนในปี 2018

เล่นเพื่อสร้างรายได้ (P2E) รุ่น

โมเดล "เล่นเพื่อหารายได้" เป็นสิ่งที่ชื่อบอกไว้อย่างแน่นอน: โมเดลที่ผู้ใช้สามารถเล่นและรับโทเค็นหรือ crypto ขณะเล่น โมเดลนี้มีแรงจูงใจทางจิตวิทยาที่ทรงพลังมาก เพราะมันรวมเอาสองกิจกรรมที่ขับเคลื่อนมนุษยชาติมาตั้งแต่ต้น: รางวัลและความบันเทิง

แนวคิดหลักใน P2E คือผู้เล่นจะได้รับรางวัลเมื่อพวกเขาลงทุนเวลาและความพยายามมากขึ้นในเกม และกลายเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจในเกม (โทเค็น) สร้างมูลค่าให้กับตัวเองสำหรับผู้เข้าร่วมในระบบนิเวศของเกม และ สำหรับนักพัฒนาอีกด้วย พวกเขาได้รับสิ่งจูงใจ/รางวัลสำหรับการเข้าร่วมและใช้เวลาเล่นในรูปแบบของสินทรัพย์ดิจิทัลที่อาจแข็งค่าขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

โปรดทราบว่าการใช้เทคโนโลยีบล็อคเชนในสินทรัพย์ดังกล่าวได้นำความขาดแคลนมาสู่สินทรัพย์ดิจิทัลในเกม ซึ่งสามารถอยู่ในรูปแบบของ NFT และสามารถแสดงอะไรก็ได้ตั้งแต่ตัวละครอย่างลูกแมวใน CryptoKitties ไปจนถึงสกุลเงินดิจิทัล เช่น Bitcoin (BTC) หรือ Ether (ETH) .

ที่เกี่ยวข้อง Metaverse การเล่นเพื่อหารายได้ และรูปแบบใหม่ทางเศรษฐกิจของการเล่นเกม

ตลอดแนวเหล่านี้ องค์ประกอบหลักในโมเดลนี้คือการให้ผู้เล่น "เป็นเจ้าของ" เหนือ "สินทรัพย์ดิจิทัล" บางอย่างในเกม ทำให้พวกเขาเพิ่มมูลค่าโดยมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน นี่คือจุดที่เทคโนโลยีบล็อคเชนกลายเป็นตัวชี้ขาดสำหรับโมเดลธุรกิจเกม

แนวคิดมากมายมาจากเกมดั้งเดิม

อุตสาหกรรมเกมที่ใช้บล็อคเชนยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และยังคงเน้นที่แนวคิดมากมายที่มาจากเกมแบบดั้งเดิม ตัวอย่างเช่น NBA Top Shot กำลังสร้าง "รูปแบบการสะสมและการค้า" ที่มีชัยเหนือการ์ดเบสบอลและของสะสมอื่นๆ มานานหลายทศวรรษ

Axie Infinity ซึ่งปัจจุบันเป็นเกมบนบล็อกเชนที่โด่งดังที่สุด ใช้โมเดลเกม "breed and battle" ที่โปเกมอนเปิดตัวในปี 1990

ที่เกี่ยวข้อง เทคโนโลยี blockchain จะนำเกม Triple-A มาสู่ metaverses ได้อย่างไร

ในทางกลับกัน เกมที่ผู้เล่นซื้อและแลกเปลี่ยนการ์ดฟุตบอลและสร้างทีมฟุตบอลที่แข่งขันกันนั้นขึ้นอยู่กับรูปแบบ "รับสมัครและแข่งขัน" ในทำนองเดียวกัน โลกเสมือนจริงอย่าง Decentraland และ Somnium Space ก็ดึงดูดผู้คนให้เข้ามาอยู่ในโลกเสมือนจริง เช่น Second Life และ The Sims ก่อนหน้านั้น

ดังนั้นแม้ว่าเกมหลายเกมที่ใช้เทคโนโลยีบล็อคเชน (เช่น The Sandbox, Gods Unchained และ Star Atlas) มักจะจัดอยู่ในหมวดหมู่เดียวกับเกมที่ไม่ใช้เทคโนโลยีดังกล่าว แต่คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดที่ทำให้แตกต่างจากเกมอื่นในตลาดดั้งเดิม คือการใช้การสนับสนุนสกุลเงินดิจิทัลแบบบล็อคเชน

ภาพรวมของเกมบล็อคเชน

ข้อดีของเกมบล็อคเชนสำหรับผู้เล่น

ด้วยการแนะนำเทคโนโลยีบล็อกเชน สินทรัพย์เกมดั้งเดิมจะไปยังแพลตฟอร์มบล็อกเชนระดับโลกที่ไม่ได้รับอนุญาต แทนที่จะผูกมัดและล็อคในแพลตฟอร์มของเกมนั้น ๆ หรือในสภาพแวดล้อมท้องถิ่นที่ควบคุมโดยบริษัทพัฒนาวิดีโอเกม เราเคยพูดถึงเรื่องนี้มาก่อนแล้ว เมื่อเราพูดถึงบทบาทของบล็อคเชนใน NFT ในคอลัมน์นี้

ในที่นี้ สิ่งสำคัญคือต้องเน้นว่าเทคโนโลยีบล็อคเชนได้เปิดใช้งานสินทรัพย์ดิจิทัล เช่น โทเค็นที่ไม่สามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไร เพื่อทำงานร่วมกันและดูได้ทันทีจากผู้ให้บริการกระเป๋าสตางค์หลายสิบราย สามารถซื้อขายได้บนแพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ และจำเป็นในโลกเสมือนต่างๆ ของ Metaverse และในทางกลับกัน ความสามารถในการทำงานร่วมกันได้ขยายความสามารถในการต่อรองของสินทรัพย์ดิจิทัลโดยทำให้สามารถซื้อขายได้ฟรีบนแพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ ด้วยเทคโนโลยีบล็อกเชน สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้เป็นเจ้าของโดยตรงของไอเท็มในเกม ทำให้พวกเขาสามารถควบคุมการใช้งานได้อย่างเต็มที่และไม่สามารถเพิกถอนได้

กล่าวคือ ผู้เล่นเกมบล็อคเชนสามารถเข้าถึงตลาดกลาง NFT และโบรกเกอร์ที่เข้ารหัสลับและดึงคุณค่าจากประสบการณ์ในเกมโดยการซื้อและซื้อขายสินทรัพย์ดิจิทัลที่ได้รับในเกมทุกวันตลอด 24 ชั่วโมงทั่วโลก นอกจากนี้ การแปลงโทเค็นของสินทรัพย์ในเกมยังเปิดโอกาสอื่นๆ อีกมากมาย

ที่เกี่ยวข้อง Ready Player Earn: เมื่อเกม NFT และเศรษฐกิจเสมือนจริงตรงกัน

ตลาดการเงินแบบกระจายอำนาจเป็นสถานที่ที่ผู้เล่นบางคนสามารถนำทรัพย์สินในเกมที่ได้รับมาเพื่อผลตอบแทน แพลตฟอร์มเช่น Yield Guild Games อำนวยความสะดวก เช่น กิจกรรมการให้ยืมและการยืมของเนื้อหาในเกม เพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่มีเงินทุนเริ่มต้นที่จำเป็นในการซื้อไอเท็มในเกมสามารถเข้าร่วมในเกมที่กำหนดได้โดยผ่าน DeFi ส่วนหนึ่งของการสร้างรายได้และรายได้ให้กับ “ผู้ให้กู้ไอเท็มในเกม”

ข้อดีของเกมบล็อคเชนสำหรับนักพัฒนา

นอกเหนือจากการเพิ่มโอกาสในการสร้างรายได้สำหรับเกมเมอร์แล้ว การใช้สินทรัพย์บนบล็อคเชนยังมีประโยชน์ต่อนักพัฒนาเกมอีกด้วย

ภายใต้โครงสร้างปัจจุบันของการแลกเปลี่ยนไอเทมในเกม แนวปฏิบัติที่เรียกว่า “การขุดทอง” ได้กลายเป็นที่แพร่หลาย การขุดทองเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่ขายบัญชีหรือ "เหรียญ" ของเกมในตลาดมืดหรือตลาดซื้อขายหน้าเคาน์เตอร์ ซึ่งจำกัดโอกาสในการสร้างรายได้จากตลาดรองสำหรับนักพัฒนาและทำให้ผู้เล่นเสี่ยงต่อการฉ้อโกง

ด้วยการขยายตลาดสำหรับสินทรัพย์ดิจิทัลที่ได้รับในเกมบล็อคเชน นักพัฒนาสามารถรับข้อมูลเกี่ยวกับปริมาณการซื้อขายของสินทรัพย์เหล่านี้และเข้ารหัสค่าลิขสิทธิ์ลงใน NFT เพื่อให้การขายแต่ละครั้งได้รับส่วนหนึ่งของราคาขายเป็นค่าลิขสิทธิ์ สิ่งนี้แสดงถึงวิวัฒนาการที่แท้จริงในวิธีคิดเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญาและลิขสิทธิ์ในโลกดิจิทัล

อุตสาหกรรมเกมและข้อพิพาทด้านทรัพย์สิน

เกมที่ใช้บล็อคเชนนั้นแตกต่างจากเกมทั่วไปโดยพื้นฐานแล้วเนื่องจากวิธีการเป็นเจ้าของ เกมบล็อคเชนให้ผู้เล่นควบคุมสินทรัพย์ดิจิทัลที่พวกเขาได้รับหรือได้มาโดยสมบูรณ์ผ่านการเข้าร่วมในเกม

ในเกมแบบดั้งเดิม แม้ว่าผู้เล่นจะจ่ายเงินจริงสำหรับสินทรัพย์ดิจิทัล แต่ก็ไม่สามารถเข้าถึงได้อีกต่อไปหากเซิร์ฟเวอร์ไม่ทำงาน กล่าวคือ ในเกมทั่วไป เงินและทรัพย์สินยังคงเป็นทรัพย์สินของผู้จัดพิมพ์หรือผู้พัฒนา

ในท้ายที่สุด ผู้เล่นเกมบล็อคเชนยังคงเป็นเจ้าของทรัพย์สินดิจิทัลของตนอย่างเต็มที่ ทำให้พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนได้อย่างอิสระกับผู้เล่นคนอื่น ขายพวกมันด้วยเงินจริง และอาจใช้ในเกมอื่นหรือโลกเสมือนจริงใน Metaverse

ที่เกี่ยวข้อง โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้จากมุมมองทางกฎหมาย

แนวโน้มในอุตสาหกรรมเกมกำลังมุ่งสู่การนำ blockchain มาใช้ในเกมเป็นเส้นทางที่ไม่มีวันหวนกลับคืนมา และในขณะนี้ โมเดล P2E เป็นตัวขับเคลื่อนของการยอมรับนี้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป การใช้บล็อคเชนในเกมมีแนวโน้มที่จะครอบคลุมกรณีการใช้งานที่หลากหลายนอกเหนือจากรูปแบบการเล่นเพื่อสร้างรายได้ เนื่องจากเทคโนโลยีนี้ทำให้เกิดการผสมผสานและสิ่งจูงใจมากมาย

กับฉากหลังนี้ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ในช่วง XNUMX เดือนที่ผ่านมา เงินหลายร้อยล้านดอลลาร์ไหลเข้าสู่เกมบล็อคเชนหรือเกมที่เน้น NFT โดยนักลงทุนจัดสรรเงินทุนจำนวนมากให้กับสตาร์ทอัพซึ่งในทางกลับกันก็กำลังมองหานักพัฒนาที่เชี่ยวชาญ เพื่อสร้างทีมของพวกเขา

ในทางตรงกันข้าม รัฐบาลกำลังพิจารณาเก็บภาษีจากผลกำไรที่ทำโดยผู้เล่น Axie Infinity มากกว่าสองล้านราย ซึ่งปัจจุบันเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในบล็อกเชนและใช้โมเดล P2E

แล้วคุณล่ะ? คุณจะลงทุนเวลาเพื่อแข่งขันและได้รับรางวัลเป็นทรัพย์สินดิจิทัลในเกม รวมถึงประสบการณ์การทำงานในประวัติย่อของคุณไหม

บทความนี้ไม่มีคำแนะนำหรือคำแนะนำการลงทุน การลงทุนและการซื้อขายทุกครั้งมีความเสี่ยงและผู้อ่านควรทำการวิจัยด้วยตนเองเมื่อตัดสินใจ

มุมมองความคิดและความคิดเห็นที่แสดงที่นี่เป็นของผู้เขียนคนเดียวและไม่จำเป็นต้องสะท้อนหรือเป็นตัวแทนมุมมองและความคิดเห็นของ Cointelegraph

ตาเตียนา เรโวเรโด เป็นสมาชิกผู้ก่อตั้งของ Oxford Blockchain Foundation และเป็นนักยุทธศาสตร์ด้าน blockchain ที่ Saïd Business School ที่ University of Oxford นอกจากนี้ เธอยังเป็นผู้เชี่ยวชาญในการใช้งานธุรกิจบล็อคเชนที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ และเป็นหัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายกลยุทธ์ของ The Global Strategy Tatiana ได้รับเชิญจากรัฐสภายุโรปให้เข้าร่วมการประชุม Intercontinental Blockchain Conference และได้รับเชิญจากรัฐสภาของบราซิลให้เข้าร่วมรับฟังความคิดเห็นต่อสาธารณะใน Bill 2303/2015 เธอเป็นผู้เขียนหนังสือสองเล่ม: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Saber Sab และ Cryptocurrencies ในสถานการณ์ระหว่างประเทศ: ตำแหน่งของธนาคารกลางรัฐบาลและผู้มีอำนาจเกี่ยวกับ Cryptocurrencies คืออะไร?