Naughty And Nice (R&D) บริษัทของเล่น

ในปี 2014 CNBC ได้เปิดตัวการจัดอันดับใหม่ของ นักวิจัยและพัฒนาระดับออลสตาร์RQ50 ซึ่งระบุบริษัทในสหรัฐฯ ที่การวิจัยและพัฒนาขับเคลื่อนการเติบโตได้มากที่สุด การจัดอันดับนี้ใช้การวัด RQ ของประสิทธิภาพการวิจัยและพัฒนาของบริษัทที่นำเสนอในบทความ Harvard Business Review เดือนพฤษภาคม 2012 “การแก้ไข R&D ล้านล้านดอลลาร์"

รายการเปิดเผยว่าการใช้จ่ายมากขึ้นในการวิจัยและพัฒนาเป็นมาตรวัดความสร้างสรรค์ของบริษัทที่ไม่ดี ยิ่งไปกว่านั้น เนื่องจากนักลงทุนส่วนใหญ่ใช้การใช้จ่ายด้านการวิจัยและพัฒนาเพื่อวัดความเป็นนวัตกรรมใหม่ RQ จึงระบุบริษัทที่อยู่ต่ำกว่าเรดาร์ของนักลงทุนรายอื่น นี่คือเหตุผลที่ พอร์ตโฟลิโอ RQ50 มีประสิทธิภาพดีกว่าตลาดในอดีต.

กฎของ Forbes ไม่อนุญาตให้นักเขียนเผยแพร่การจัดอันดับ ดังนั้นฉันจะทำโปรไฟล์บริษัทจาก RQ50 ตามลำดับแทน เนื่องจากเป็นเทศกาลวันหยุด เรามาเริ่มกันที่บริษัทของเล่นที่ผลิต RQ50 มาตลอดเก้าปีนับตั้งแต่ CNBC เผยแพร่การจัดอันดับเริ่มต้น: HasbroHAS
(RQ อันดับ 26 จาก 288)

โดยปกติแล้วของเล่นมักไม่ค่อยนึกถึงเมื่อนึกถึง R&D ดังนั้นวิธีที่ดีที่สุดที่จะเข้าใจว่าอะไรทำให้ Hasbro โดดเด่นเป็นพิเศษคือการเปรียบเทียบบริษัทกับคู่แข่งหลักอย่าง MattelMAT
(RQ อันดับ 275 จาก 288) การเปรียบเทียบกับคู่แข่งจะขจัดสิ่งต่างๆ ที่แตกต่างกันในแต่ละอุตสาหกรรม ทำให้ง่ายต่อการเชื่อมโยงความแตกต่างใน RQ กับสิ่งที่บริษัทต่างๆ ทำแตกต่างกัน

ตลอดประวัติศาสตร์ส่วนใหญ่ Hasbro รักษา RQ ที่สูงกว่า Mattel แม้ว่าอายุ รายได้ และระดับของ R&D จะใกล้เคียงกันก็ตาม RQ ที่สูงขึ้นหมายถึงมูลค่าตลาดที่สูงขึ้นอย่างอื่นเท่ากันทั้งหมด และประสิทธิภาพของหุ้นที่สัมพันธ์กันของ Hasbro และ Mattel นั้นเป็นไปตามนั้น

อะไรอธิบาย RQ ที่สูงขึ้นของ Hasbro

ปัจจัยสามประการที่ส่งผลต่อ RQ ของบริษัท หรือความสามารถในการผลักดันการเติบโตจาก R&D ได้แก่ คุณภาพของพอร์ตโฟลิโอไอเดีย ความสามารถในการแปลงพอร์ตโฟลิโอไอเดียเป็นผลิตภัณฑ์/บริการเชิงพาณิชย์ และความสามารถในการใช้ประโยชน์จากไอเดียเชิงพาณิชย์ ลองมาแต่ละสิ่งเหล่านี้ในทางกลับกัน

ผลงานไอเดีย

พอร์ตโฟลิโอแนวคิดของ Mattel มีความเข้มข้นอย่างมาก บาร์บี้คิดเป็น 27.6% ของยอดขายของ Mattel ในขณะที่ Hot Wheels อีก 17.6% ในทางตรงกันข้าม ผลงานของ Hasbro มีความหลากหลาย กลุ่มแบรนด์แฟรนไชส์ของบริษัท ซึ่งรวมถึง Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh และ Transformers และอื่น ๆ คิดเป็น 22% ของยอดขายของ Hasbro ซึ่งน้อยกว่าที่ Barbie เพียงอย่างเดียวทำให้กับ Mattel

ความหลากหลายของผลงานนี้มีข้อดีสองประการ ในเชิงป้องกัน Hasbro มีความเสี่ยงน้อยกว่าต่อความเสี่ยงจากภัยพิบัติในสายผลิตภัณฑ์ใดๆ ของบริษัท เป็นการบังคับให้บริษัทต้องค้นหาโอกาสใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง แท้จริงแล้ว Emerging Brands ประกอบด้วยกลุ่มที่ใหญ่ที่สุดภายใน Hasbro (29% ของยอดขาย) ดังนั้น พอร์ตโฟลิโอของ Hasbro ไม่เพียงแต่มีความหลากหลายมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังดูเหมือนว่าจะได้รับการรีเฟรชในอัตราที่สูงขึ้นอีกด้วย

ไอเดียเหล่านี้มาจากไหน?

ทั้ง Hasbro และ Mattel ดูแลห้องปฏิบัติการ R&D ดังนั้นแนวคิดใหม่บางอย่างจึงมาจากวิศวกรและนักออกแบบภายในองค์กร ตัวอย่างคลาสสิก ได้แก่ Mr. Potato Head และ GI Joe ที่ Hasbro และ Barbie ที่ Mattel อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องปกติที่แนวคิดเกี่ยวกับอุตสาหกรรมของเล่นจะมาจากแหล่งภายนอก แหล่งที่มาของแนวคิดภายนอกแหล่งหนึ่งคือนักประดิษฐ์อิสระ ดังนั้นทั้งสองบริษัทจึงมีพอร์ทัลสำหรับนักประดิษฐ์ในการส่งแนวคิด: จุดประกาย ที่ฮาสโบรและ มายแมทเทลไอเดีย ที่แมทเทล แต่ละบริษัทได้รับไอเดียนับพันผ่านพอร์ทัลเหล่านี้ในแต่ละปี และในจำนวนนั้น ประมาณ 100 ไอเดียอาจส่งไปยัง C-Suite เพื่อพิจารณาต่อไป

แหล่งที่สองของ "ความคิด" ภายนอกคือการเข้าซื้อกิจการ—การขายส่งของบริษัทที่มีสายผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ ทั้งสองบริษัทได้ใช้กลยุทธ์นี้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น Hasbro เข้าซื้อ Dungeons and Dragons Beyond ในปีนี้ และ Mattel เข้าซื้อ Mega Brands ในปี 2014

ในสองแนวทางนี้สำหรับแนวคิดภายนอก Hasbro มีแนวโน้มที่จะสนับสนุนนักประดิษฐ์อิสระ ในขณะที่ Mattel มีแนวโน้มที่จะสนับสนุนการเข้าซื้อกิจการ ค่าสิทธิของ Hasbro คิดเป็น 9 ถึง 13% ของยอดขายในช่วงสามปีที่ผ่านมา ในขณะที่ของ Mattel คิดเป็น 3.5 ถึง 5% ของยอดขาย ในทางตรงกันข้าม Hasbro เข้าซื้อกิจการ 336 ครั้งรวมมูลค่า 15 ล้านดอลลาร์ในช่วง 0.5 ปีที่ผ่านมา (2019% ของยอดขาย) (ไม่รวมการซื้อกิจการ Entertainment One ในปี 1162 ซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับพอร์ตโฟลิโอแนวคิด) แมทเทลเข้าซื้อกิจการ 1.5 ครั้งในช่วงเวลาเดียวกัน แต่มีมูลค่ารวม XNUMX ล้านดอลลาร์ (XNUMX% ของยอดขาย)

ใบอนุญาตจากนักประดิษฐ์อิสระแสดงถึงการเติบโตแบบธรรมชาติ—การนำแนวคิดใหม่ๆ เข้ามา และความเป็นไปได้ในการค้นพบคลาสสิกใหม่ๆ ในทางตรงกันข้าม การซื้อกิจการจะนำมาซึ่งแนวคิดที่มีศักยภาพที่ได้รับการรับรู้ ซึ่งหมายความว่าผู้ซื้อจะต้องจ่ายตามมูลค่าปัจจุบันสุทธิ (NPV) ของศักยภาพที่เกิดขึ้นจริงนั้น การซื้อกิจการเหล่านี้จะสมเหตุสมผลก็ต่อเมื่อผู้ซื้อสามารถเพิ่มศักยภาพทางการตลาดของผลิตภัณฑ์เหล่านั้นได้ หรือหากการซื้อกิจการนำมาซึ่งทรัพยากรที่เพิ่มมูลค่าของพอร์ตโฟลิโอที่มีอยู่ของผู้ซื้อ ตัวอย่างหลังคือ Hasbro เข้าซื้อกิจการ Entertainment One ในปี 2019เพื่อสร้างการเขียนโปรแกรมจากทรัพย์สินทางปัญญา

ความสามารถในการพัฒนา

แม้ว่า Hasbro หรือ Mattel จะอนุญาตแนวคิดจากนักประดิษฐ์อิสระ แต่บริษัทก็ยังใช้ความพยายามอย่างมากเพื่อพัฒนาแนวคิดดังกล่าวเป็นการภายใน ซึ่งรวมถึงการปรับแต่งความสามารถในการเล่น การเพิ่มความสามารถในการผลิต การรับรองความปลอดภัย และการออกแบบบรรจุภัณฑ์ เนื่องจากบริษัทเหล่านี้อยู่ทั่วโลก ความพยายามทั้งหมดเหล่านี้จึงต้องคำนึงถึงรสนิยมและเงื่อนไขที่หลากหลายของประเทศที่จะผลิตและจำหน่ายผลิตภัณฑ์

แม้ว่าฉันจะไม่มีรายละเอียดเกี่ยวกับความพยายามในการพัฒนาเหล่านี้ แต่ Hasbro ทำสองสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ RQ ที่สูงขึ้น ประการแรก รักษาความสามารถในการผลิตภายใน มันยังรับจ้างผลิตให้กับบริษัทอื่นๆ การรักษาความสามารถในการผลิตบางอย่างไว้เป็นอย่างน้อยทำให้มั่นใจได้ว่าการพัฒนาผลิตภัณฑ์มีความละเอียดอ่อนต่อข้อกังวลด้านการผลิต อย่างไรก็ตาม Mattel ยังดำเนินการผลิตภายในอีกด้วย ดังนั้นสิ่งนี้จึงไม่ส่งผลต่อความแตกต่างของ RQ ประการที่สอง Hasbro มี “ความสามารถในการยุติ”—ความสามารถในการรับรู้เมื่อผลิตภัณฑ์ควรถูกกำจัดและความตั้งใจที่จะฆ่ามัน เช่นเดียวกับที่เคยทำในปี 1992 กับ Savage Mondo Blitzers

ความสามารถในการใช้ประโยชน์

ปัจจัยสุดท้าย และมักเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดที่ส่งผลต่อ RQ ของบริษัท คือความสามารถในการสร้างรายได้จากแนวคิดใดก็ตาม บ่อยครั้งสิ่งนี้ถูกกำหนดโดยขนาดของบริษัท ซึ่งบริษัทขนาดใหญ่มักจะอยู่ในตลาดมากกว่า ซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากช่องทางการจัดจำหน่ายและการขายที่มีอยู่เพื่อแนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่สู่ตลาดเหล่านั้น Hasbro และ Mattel อยู่ในตลาดเดียวกัน ดังนั้นความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดในความสามารถในการแสวงหาผลประโยชน์ของพวกเขาอาจเป็นการย้ายของ Hasbro ไปสู่การรวมทรัพย์สินทางปัญญาในสื่อให้มากขึ้น ซึ่งหมายความว่าแต่ละไอเดียใหม่จะได้รับการเผยแพร่ ไม่เพียงแต่เป็นผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้เท่านั้น แต่ยังเผยแพร่ในสื่ออีกด้วย สิ่งนี้เลียนแบบความสามารถของดิสนีย์ในการสร้างรายได้จากภาพยนตร์รวมเป็นสามเท่าของบ็อกซ์ออฟฟิศ ผ่านการขายสินค้า การเขียนโปรแกรม และสวนสนุก แท้จริงแล้ว 15.5% ของรายได้ในปีงบประมาณ 2021 ของ Hasbro มาจากส่วนทีวี/ภาพยนตร์/ความบันเทิง

สรุป

Hasbro ดูเหมือนจะมีพอร์ตโฟลิโอแนวคิดที่ดีกว่า มีความสามารถในการพัฒนาแนวคิดเหล่านั้นได้ดีกว่า รวมถึงมีโอกาสมากขึ้นในการใช้ประโยชน์จากแนวคิดเหล่านั้น ยิ่งไปกว่านั้น ชิ้นงานเหล่านี้มีความสอดคล้องกัน ซึ่งเป็นจุดเด่นที่แท้จริงของบริษัท RQ “Hall of Fame”—R&D ไม่ใช่เกวียน แต่เป็นม้า

ที่มา: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/